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Livery(Skin)

 カースキン(リバリー)の制作方法

 rF2のスキン(リバリー)では、使いこなせばかなり細かい描写が可能になっていますが、スキン制作がやや複雑です。

 ここでは基本的なスキンの作り方とチーム作成方法の流れについて、Renault Alpine A110 cupを題材にお伝えしていきます。

 注意:この記事で説明する方法は、Studio397公式サイト"How to paint a car with the new material system"に記されるものではなく、筆者(yashima)の我流になります。正しくない部分も多々ありますのでご了承下さい。

目次

スキンの作り方は2通り

​準備

​ファイル名の付け方

​スキンの作り方は2通り?

​スキンの作り方は2通り

新旧マテリアルシステムの違い

new.jpg

 発売から10年以上経過するrFactor2では、その間にゲーム内のマテリアルシステムに大きな変更が行われており、スキン制作の幅も飛躍的に広がりました(新システム)。

 しかし、全ての車両Modに関してこのシステムが適応されたわけではなく、古いModには依然として従来型システムが適用されています(旧システム)。

 この記事を書いている2022年現在、新システムと旧システムには、下記の違いがあります。

  • 新システム(純正DLC、新作Mod)

    • テンプレートの中にregionレイヤーが存在する

    • ゲーム内エディタでリージョン編集が可能

    • スキン適用には”スキン.dds”、”リージョン.dds”、”リージョン.json”が必要

    • 上記ファイルをMASファイル化(圧縮)する必要

old.jpg

  • 旧システム(ISI製Mod、旧作Mod)

    • テンプレートにregionレイヤーが存在しない

    • EDITSKINを開いても"Editing the livery is not supported for this car"と表示され、リージョン編集ができない

    • 必要なファイルは”スキン.dds”のみ

    • 必ずしもMASファイル化する必要はない

  • 旧システムの制作方法
    目次のミップマップをお忘れなく”までは、基本的に新システムの制作方法と同じとなります。
    従来システムの制作方法は、rFactor2 Wikiさんの自作スキンの使い方で分かりやすく説明されています。

準備

準備

テンプレート、画像編集ソフト、他​

  • スキンテンプレート
    S397純正の場合、rF2のルートフォルダ内にあるtemplateフォルダにインストールされます。

    サードパーティ製Modの場合、Workshopや配布サイトにてダウンロードが必要な場合もあります。
    Alpineのテンプレートは、Enduracersのサイトで配布されています。

  • 画像編集ソフト
    殆どの場合、Modderさんから配布されるテンプレートはpsd形式となり、Photoshop、GIMP、Paint.netなどが必要となります。

    ※この記事では、無料で入手可能なGIMPpaint.netでの制作手順をご説明します。

  • MAS2.exe
    画像ファイルを圧縮する際、MAS2.exeを使用することがあります。
    通常、\rFactor 2\Support\Toolsにプリインストールされています。

  • 基本的な知識と時間と根性
    "ddsファイル"や"どうやって絵を描くか"のようなスキン作成の基礎知識については、既に多くの他サイトで説明されています。詳細は各自でお調べください。
    また、スキン制作には
    慣れるまでにかなりの時間を要します。途中で折れない根性もご用意ください。

ファイル名の付け方

ファイル名の付け方

ファイル名の決まり事

  • 各種ファイル名
    各スキンファイルには、名前の付け方に決まり事があります。

    • MASファイル: alt_[固有名].mas

      • スキン.dds: alt_[固有名].dds

      • リージョン.dds: alt_[固有名]_region.dds

      • リージョン.json: alt_[固有名].json

  • ファイル名の注意点

    • alt_[固有名]は、altを含めて12文字を超えないこと

    • [固有名]は他のファイルと重複しないこと

    • ファイル内容を変更した際は、必ず別名保存すること(ナンバリングなど)
      ※他車と名前が被ると、別車両の色が混ざってしまうことがあります。

スキンを描く

スキンを描く

スキン.ddsの制作

alpinetemplate.png

 画像​加工ソフトが用意できたら、早速テンプレートを開いてみましょう。こちらは、Alpineのテンプレート(.psd)をGIMPで開いたものになります。

 rF1でスキンを作ったことのある人やある程度の経験がある方でしたら、ここから先は特に問題なく進められると思います。しかし、初めての方にとってはここが一番つまづきやすい部分かもしれません。

 最初のうちは慣れないことだらけで大変ですが、レイヤーやパスの使い方を徐々に覚えて、少しずつスキン作りを習得していってください。

alpinetemplate2.png

 このようなシンプルなスキンであれば、慣れている人であれば数時間ぐらいで作成できると思います。しかし、とても凝ったスキンを制作される方は、数日掛けられる方もいらっしゃいます。

 さて、出来上がったスキン。本来であれば、ここで.ddsファイル形式に保存するのですが、GIMPは元々ddsに対応しておらず、プラグインを入れても保存が上手く行かない場合が多々あります。

 そこで、スキンはひとまずGIMPの作業ファイルである.xcf形式で保存し、そのあとdds化を進めるために、GIMPのファイルタブにある"画像をエクスポート"を選び、まずはpng形式で保存しておいてください。

paintnet.png
.ddsファイル作成

 

ddsファイル作成

 筆者はスキンファイルをdds化するため、Paint.netというソフトを使用します。Paint.netは多種多様な画像ファイル形式に対応する、とても優秀なフリーソフトです(本当はこれ一つでもスキンが作れます)。

 pngで保存したスキンをPaint.netで開くとこのようになります。ここでやることは"アルファチャネルの設定(車両のテカリ防止)"と"png>dds変換"の二つとなります。

 ここでの作業自体はとても簡単ですが、ファイル作成時のとても大事な注意事項がありますので、初めての方はしっかりと読んで作業を進めてください。

paintnet2.png

 開いている画像のレイヤープロパティを開くと、一番下に"不透明度"というスクロールバーがあります。これを30ぐらいにすると画像が半透明になり、これで作業は完了。これがとても簡単なアルファチャンネルの設定となり、これでボディが過度に反射することがなくなります(従来システムでは特に有効です)。

 本当は、アルファチャネルの設定はGIMPでも可能なのですが、私はめんどくさいのでこの方法でやっています。GIMPでやってみたい方は、やり方は各自でググってください。

paintnet3.png

 透明度を変更したら、次はスキンのdds化です。ファイルタブから"名前を付けて保存"を開くと、様々なファイルの種類が選択できますので、ddsを選択して保存してください。

ミップマップをお忘れなく!

ミップマップをお忘れなく!

paintnet4.png

ここがスキン作成時の最重要ポイントです。

 保存をクリックすると"構成の保存"というウィンドウが表示されますが、ここで設定を間違えると、オンラインレースで他の参加者に迷惑をかけてしまうことがあります。

 まずは、画像内で上の赤い四角で囲っている"設定"というddsへの圧縮形式ですが、rFactorシリーズは、基本的にDXT5を使用します。画像処理の知識をお持ちの方は別形式で保存される場合もあるそうですが、初心者がやるとスキンが思い通りの色で表示されなかったり、ファイルサイズがとても大きくなったりします。基本はDXT5(BC3)を選択してください。​

 そして、もっと重要なのがもう一つの赤い四角で囲っている"ミップマップの作成"というチェック欄になります。ここには必ずチェックを入れてください。

 ミップマップは、遠方から車両を見た際に、スキン表示を簡略化させる複数枚の減解像度画像となります。

 

 ミップマップがないと、他ドライバーはどんなに遠くからでも高解像度のファイルを見なければならず、これは他者の画像処理やサーバーに過大な負担をかけ、最悪の場合、雪崩落ちやサーバーダウンを引き起こしてしまいます。

 谷間鯖管は、いつも口酸っぱく「ミップマップを作ってください」と言います。最悪の場合、他参加者を守る観点から、ミップマップがないと思われる車両をブートする(強制退出させる)こともあります。ミップマップは、それぐらい重要であることを覚えておいてください。

 

 上に書いた圧縮形式と設定でファイルを保存すると、ミップマップが自動生成されたスキン.ddsファイルが作成されます。

 ミップマップが正常に作成された場合、スキンのレイヤーは右図のように自動作成されています。

 

 ご自身で作ったスキン.ddsにミップマップが作られているかどうかは、gimpなどにddsを読み込ませて確認してみてください。

 これで、メインのスキンファイルの作成は完了です。

mipmap.png

大事なことなのでもう一度

スキンを作成する際は、必ずミップマップも作成​してください。

Regionファイルの作成
region.png

 

Regionファイルの作成

 スキン.ddsを作成したら、もう一度、先程保存したGIMPの作業ファイル(.xcf)を開きます。そうすると一番上にRegionというあまり見たことのないレイヤー群があると思います。これは、rF2の独自マテリアルシステムによるRegion(リージョン)ファイルを作成するのに使用します。

 rF2の新マテリアルシステムでは、ざっくりと言えば車両の場所によって光の反射や色の出方を変更することができるようになっており、リージョンファイルは、どの場所をどのように光らせるかの領域を指定するものとなります。

 リージョンファイルの作り方はスキンと同様で、pngで保存したファイルをddsに変換します。リージョン.ddsにはアルファチャンネルは必要ありませんが、ミップマップは必ず作成してください。

 

zannen.jpg

 

 さて、新マテリアルシステムでリージョン.ddsがない場合、スキンを作った既存車両のリージョンが反映されてしまい、せっかく作ったオリジナルスキンがとても残念なことになってしまいます。

 しかし、リージョンファイルの作成まで手が回らない方や、そういった細かい作業が苦手な方には、ちょっとした裏技があります。

region2.png

 画面全部を一番下のRegion01のみで真っ黒にし、これをdds化してください。このファイルをリージョン.ddsにすると、細かい調整は不可能ですが、少なくとも既存車両のリージョンが裏移りすることは無くなります。

※GT3等で使用できる4096x4096サイズの、黒region.dds&jsonファイルを用意しました。regionファイルを作る手間を省きたい方は、こちらのファイルをリネームしてお使いください。

注意

20210220173036_1.jpg

 

 マクラーレンGT3やフェラーリGTE/GT3などの一部車種には、黒リージョンに全体を変色させる塗装情報が含まれている場合があります(画像はRadicalで状態を再現したイメージです)。

20210220173057_1.jpg

 

 この場合は、後述するリージョン編集で塗装情報を白(255,255,255)に変更し、スキン.JSONを上書きしてください。

new.jpg
リージョン編集

リージョン編集​

 "EDIT SKIN"で"Skin"を選択すると、自分の作ったスキンが表示できます。また、チームフォルダ内には"スキン.dds"、"region.dds"の他に、"スキン.json"ファイルが自動的に作成され、Editタブを選択することでリージョンの編集が可能となります。

 リージョンの編集方法(&詳細なスキンの作り方)については、レースシム界でも屈指のスキン職人として知られるserunoさんのrFactor2 スキン専門学校に詳しく書かれており、筆者が下手に説明するよりも、そちらをご覧頂くのが一番確実かと思います。

 

 少し前の記事なので見た目は若干異なりますが、その他は今と全く変わりません。どうぞリンク先をご参照ください。

 作成したリージョン情報は、画面を退出した時点で自動保存されます。

mas2.png
MASファイル編集

MASファイル編集

 チーム作成やリージョン編集が終わった時点でチームフォルダを開くと、新たにalt_[固有名].jsonというファイルが作成されており、これは上のリージョン編集を保存したファイルとなります。

 谷間鯖で"スキン職人"と呼ばれる方々は、このファイルを直接編集し、エディタだけでは不可能な反射や効果を作り出されています。その辺は筆者は詳しくないので、ご自身で色々と試してみてください。

 そして、もう一つ新たに作られているのが、alt_[固有名].masというファイルとなり、これが鯖管が配信でお話している"MASファイル"になります。

 MASファイルは、これまでに作ってきたファイル(スキン.dds、リージョン.dds、リージョン.json)を一つにまとめ、オンラインレースで円滑にスキンを転送する役割を担います。また、MASファイルに統合されることでファイルサイズが圧縮されるため、スキンデータの転送がとても軽くなります(これを"MAS化"と呼ぶことがあります)。

 MASファイルを編集するには、"\rFactor 2\Support\Tools"内にある"MAS2_x64.exe"を使用します。

 MAS2.exeを起動すると最初は何も表示されていませんが、例えば、先ほど作ったMASファイルをドラッグ&ドロップすると上画像のようになりますので、編集したスキン.ddsファイルを入替えたり、Window.ddsファイルを追加したりなど、MASファイル内部の編集が可能となります。

 MAS2.exeの使用方法については、谷間鯖告知ブログの"ファイルのMAS化"に簡単にまとめておりますので、そちらもご参照ください。

soukou.jpg
シェイクダウン!

 

シェイクダウン!

 さて、ここまで来たら、あとは実際にサーキットでニューマシンを走らせてみましょう。いよいよ自作マシン(スキン)のシェイクダウンです。

 実際にサーキットを走らせてみると、天気や時間帯、サーキット自体の景色などによって、かなり違った見え方になると思います。

 サーキットに入ったら、AIに走らせてコースサイドから全体像を確認し、様々な角度からミスや修正点が無いかをチェックしてみてください。そして、自作スキンをウットリと眺め続け、新車の"映え"を堪能してください。

 そして、ちょっと間違えた部分があったり、もう少し変えてみたい部分があったら、またスキンファイルを編集し、自作スキンのアップデートを重ねていってください。

 そして、ようこそスキン沼へ(ΦωΦ)フフフ…

(​チーム作成機能について)

(​チーム作成機能について)

※2022年5月現在、この機能はオンラインでは使用できないことが多く、通常、谷間鯖では使用しておりませんのでご了承下さい。他サーバーさんでの使用可否は、各鯖管さんにお尋ねください。

teammake.jpg

オリジナルチーム作成フロー

  1. 適当なデフォルト車両を選択し、[customize]をクリックします。

  2. "CREATE CAR"にて[create skin folder]をクリックすると、
    \rFactor 2\UserData\player\Settings\車両名フォルダ
    にデフォルト車両フォルダが作られます。

  3. 開いたデフォ車両フォルダの中に、自身で作成した
    alt_[固有名].dds(スキン)
    alt_[固有名]_region.dds(リージョン)
    をコピーします。
    ※alt.ddsに上書きしないこと。デフォスキンが正しく表示されなくなります。

  4. ”Reload"をクリックし、"Skin"で自身のスキンを選択します。

  5. 右側のチームデータを全て記入します。
    Driver Name:ドライバー名。同じ車両内で重複しないこと。
    Team Name:ゲーム内でのチーム名。
    Car Description:車種選択時の説明文。上のTeam Nameと重複しないこと。
    Car Number:ゲーム内での車番。3桁まで。

  6. 下の”create team car”をクリックすると、"Team car created."と表示されオリジナルチームが生成されます。

  7. 車両選択画面に戻り、Car Description表示される新チームを選択してください。

注意事項

注意事項

 スキン適用の際には、幾つかの注意事項があります。

  • 一度、オンラインサーバーにアクセスした後、オリジナルスキンを修正したい場合は、必ずスキンファイル名(.dds,.json,.mas)も変更してください。スキンファイル名がそのままだと、サーバーが同じファイルと認識してしまい、次回入室時に変更したスキンが反映されません。

  • チーム配布Modによりオリジナルチームでエントリーしている場合、別の”altスキン.mas”を追加することでスキンを切替えることが可能です。

  • チーム作成機能で作成した新チームから新たなチームを作成すると、スキンやチーム情報が上手く反映されず、レース開始時に自動的にサーバーから退出させられてしまいます。

  • オリジナルチームを作成し自車スキンが誤表示された場合は、チーム作成やスキンに問題があります。鯖運営に影響を及ぼす可能性がありますので、即座に使用を中止してください。

  • オリジナルチームが機能しているかどうかの判断には、LiveRacersの表示確認が有効です。もし、LR内でチーム名やクラス名が"Unknown"と表示された場合、レースセッションに切替わる際に、サーバーから自動的に強制退出させられてしまいます。LiveRacersを導入しているサーバーでは、レース前にチーム名表示の確認をおすすめします。

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